O Assassinato De Magnus Souza Wiki
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=== '''FOR (Força)''' ===
Força mede o poder muscular dos investigadores. Use para julgar o quanto eles podem levantar, puxar ou empurrar, ou o quão firme eles podem segurar alguma coisa. Essa característica é importante para determinar o dano que os investigadores infligem em um combate corpo a corpo. Se a Força de um investigador for reduzida a 0, ele se torna um inválido, incapaz de se levantar de sua cama.
<br />
=== '''CON ( Constituição )''' ===
Essa característica se compara a saúde, vigor e vitalidade. Constituição também ajuda a calcular o quanto os investigadores resistem em um afogamento ou sufocamento. Venenos e doenças podem mudar diretamente a constituição do investigador. Investigadores com CON alta sempre têm mais pontos de vida, resistindo mais a dano e ataques. Sérios danos físicos ou ataques mágicos podem baixar a CON. Se a Constituição chegar a 0, o investigador morre.
==Links==
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*[[Rolagens e Características]]
*[[Ocupações e Formações]]
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=== '''FOR (Força)''' ===
Força mede o poder muscular dos investigadores. Use para julgar o quanto eles podem levantar, puxar ou empurrar, ou o quão firme eles podem segurar alguma coisa. Essa característica é importante para determinar o dano que os investigadores infligem em um combate corpo a corpo. Se a Força de um investigador for reduzida a 0, ele se torna um inválido, incapaz de se levantar de sua cama.
<br />
=== '''CON ( Constituição )''' ===
Essa característica se compara a saúde, vigor e vitalidade. Constituição também ajuda a calcular o quanto os investigadores resistem em um afogamento ou sufocamento. Venenos e doenças podem mudar diretamente a constituição do investigador. Investigadores com CON alta sempre têm mais pontos de vida, resistindo mais a dano e ataques. Sérios danos físicos ou ataques mágicos podem baixar a CON. Se a Constituição chegar a 0, o investigador morre.
=== '''TAM ( Tamanho )''' ===
A característica TAM mede a altura e o peso em um único número. Para enxergar por cima de alguma coisa, para se espremer sobre uma pequena abertura, ou até para ver se a cabeça de alguém está aparecendo acima do capim, use Tamanho.
O Tamanho ajuda a determinar pontos de vida e o bônus no dano. Pode-se diminuir o TAM para indicar a perda de vários membros, embora abaixar DES seja uma solução mais frequente nessa situação. Se os investigadores perderem todo o TAM, presumivelmente eles desaparecem.
– sabe-se lá para onde.
=== '''INT ( Inteligência )''' ===
Inteligência representa o quanto os investigadores aprenderam, lembram, analisam e quanto eles estão conscientes daquilo que os cerca. Para ajudar a descrever diferentes circunstâncias, guardiões multiplicam INT vezes vários números e pedem para rolar um D100 igual ou menor que o total da multiplicação: INTx5 – o rolamento de Ideia
– é frequentemente usado. Para saber mais sobre isso, leia mais adiante. Conceitos difíceis, planos ou palpites têm uma chance baixa de serem desenvolvidos, de modo que possuem um multiplicador baixo como INTx2 ou INTx1.
Tal rolamento pode estabelecer se um investigador fez uma dedução ou ligou as informações, evitando a questão do jogador deduzir, por exemplo, que a presença de um vulcão evidencia que um mundo tem um núcleo fundido. Um investigador sem INT é um completo idiota. Inteligência determina o número de pontos de habilidade de interesse pessoal alocados para um novo
==Links==
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*[[Rolagens e Características]]
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*[[Sanidade]]
*[[Combate|Regras de Combate]]
*[[Armas de Fogo]]
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*[[Resistência|Lesões e Resistência]]
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*[[Rolagens e Características]]
*[[Ocupações e Formações]]
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*[[Sanidade]]
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*[[Perícias|Habilidades]]
*[[Resistência|Lesões e Resistência]]
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*[[Monstros]]
*[[Veneno]]
*[[Dinheiro]]
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*[[Sanidade]]
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*[[Monstros]]
*[[Veneno]]
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=== '''FOR (Força)''' ===
Força mede o poder muscular dos investigadores. Use para julgar o quanto eles podem levantar, puxar ou empurrar, ou o quão firme eles podem segurar alguma coisa. Essa característica é importante para determinar o dano que os investigadores infligem em um combate corpo a corpo. Se a Força de um investigador for reduzida a 0, ele se torna um inválido, incapaz de se levantar de sua cama.
<br />
=== '''CON ( Constituição )''' ===
Essa característica se compara a saúde, vigor e vitalidade. Constituição também ajuda a calcular o quanto os investigadores resistem em um afogamento ou sufocamento. Venenos e doenças podem mudar diretamente a constituição do investigador. Investigadores com CON alta sempre têm mais pontos de vida, resistindo mais a dano e ataques. Sérios danos físicos ou ataques mágicos podem baixar a CON. Se a Constituição chegar a 0, o investigador morre.
=== '''TAM ( Tamanho )''' ===
A característica TAM mede a altura e o peso em um único número. Para enxergar por cima de alguma coisa, para se espremer sobre uma pequena abertura, ou até para ver se a cabeça de alguém está aparecendo acima do capim, use Tamanho.
O Tamanho ajuda a determinar pontos de vida e o bônus no dano. Pode-se diminuir o TAM para indicar a perda de vários membros, embora abaixar DES seja uma solução mais frequente nessa situação. Se os investigadores perderem todo o TAM, presumivelmente eles desaparecem.
– sabe-se lá para onde.
=== '''INT ( Inteligência )''' ===
Inteligência representa o quanto os investigadores aprenderam, lembram, analisam e quanto eles estão conscientes daquilo que os cerca. Para ajudar a descrever diferentes circunstâncias, guardiões multiplicam INT vezes vários números e pedem para rolar um D100 igual ou menor que o total da multiplicação: INTx5 – o rolamento de Ideia
– é frequentemente usado. Para saber mais sobre isso, leia mais adiante. Conceitos difíceis, planos ou palpites têm uma chance baixa de serem desenvolvidos, de modo que possuem um multiplicador baixo como INTx2 ou INTx1.
Tal rolamento pode estabelecer se um investigador fez uma dedução ou ligou as informações, evitando a questão do jogador deduzir, por exemplo, que a presença de um vulcão evidencia que um mundo tem um núcleo fundido. Um investigador sem INT é um completo idiota. Inteligência determina o número de pontos de habilidade de interesse pessoal alocados para um novo
==Links==
*[[Monstros]]
*[[Veneno]]
*[[Dinheiro]]
*[[Ficha]]
*[[Rolagens e Características]]
*[[Ocupações e Formações]]
*[[Transtornos Mentais]]
*[[Guia dos Mestres|Guia Dos Mestres]]
*[[Sanidade]]
*[[Combate|Regras de Combate]]
*[[Armas de Fogo]]
*[[Perícias|Habilidades]]
*[[Resistência|Lesões e Resistência]]
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=== '''FOR (Força)''' ===
Força mede o poder muscular dos investigadores. Use para julgar o quanto eles podem levantar, puxar ou empurrar, ou o quão firme eles podem segurar alguma coisa. Essa característica é importante para determinar o dano que os investigadores infligem em um combate corpo a corpo. Se a Força de um investigador for reduzida a 0, ele se torna um inválido, incapaz de se levantar de sua cama.
<br />
=== '''CON ( Constituição )''' ===
Essa característica se compara a saúde, vigor e vitalidade. Constituição também ajuda a calcular o quanto os investigadores resistem em um afogamento ou sufocamento. Venenos e doenças podem mudar diretamente a constituição do investigador. Investigadores com CON alta sempre têm mais pontos de vida, resistindo mais a dano e ataques.
Sérios danos físicos ou ataques mágicos podem baixar a CON. Se a Constituição chegar a 0, o investigador morre.
=== '''TAM ( Tamanho )''' ===
A característica TAM mede a altura e o peso em um único número. Para enxergar por cima de alguma coisa, para se espremer sobre uma pequena abertura, ou até para ver se a cabeça de alguém está aparecendo acima do capim, use Tamanho. O Tamanho ajuda a determinar pontos de vida e o bônus no dano. Pode-se diminuir o TAM para indicar a perda de vários membros, embora abaixar DES seja uma solução mais frequente nessa situação. Se os investigadores perderem todo o TAM, presumivelmente eles desaparecem.
– sabe-se lá para onde.
=== '''INT ( Inteligência )''' ===
Inteligência representa o quanto os investigadores aprenderam, lembram, analisam e quanto eles estão conscientes daquilo que os cerca. Para ajudar a descrever diferentes circunstâncias, guardiões multiplicam INT vezes vários números e pedem para rolar um D100 igual ou menor que o total da multiplicação: INTx5 – o rolamento de Ideia – é frequentemente usado. Para saber mais sobre isso, leia mais adiante.
Conceitos difíceis, planos ou palpites têm uma chance baixa de serem desenvolvidos, de modo que possuem um multiplicador baixo como INTx2 ou INTx1. Tal rolamento pode estabelecer se um investigador fez uma dedução ou ligou as informações, evitando a questão do jogador deduzir, por exemplo, que a presença de um vulcão evidencia que um mundo tem um núcleo fundido.
Um investigador sem INT é um completo idiota.
Inteligência determina o número de pontos de habilidade de interesse pessoal alocados para um novo investigador, e também o quão rápido um investigador pode aprender um feitiço dos Mitos de Cthulhu.
Se a Inteligência parece contradizer outra característica rolada depois, isso é outra chance para interpretar: um investigador com EDU alta e INT baixa, por exemplo, pode ser um professor pedante ou um artista, alguém que sabe fatos mas não sabe seus significados. Reciprocamente, INT alta e EDU baixa pode significar ignorância – um garoto do interior ou um imigrante pobre, recém-chegado à cidade –, mas essa pessoa não será obtusa.
=== '''POD ( Poder )''' ===
Poder indica força de vontade. Quanto maior o POD, maior a aptidão para magia. Poder não quantifica liderança, o que é uma questão de interpretação. O valor de Poder ou o número de pontos de magia (que deriva do Poder) medem a resistência para ataques mágicos e hipnóticos. Um investigador sem POD é como um zumbi e é incapaz de usar magia. A menos que exista uma regra para a situação específica que determine o contrário, a perda de POD é permanente.
PODx5 é o rolamento de Sorte, que será explicado mais adiante. Esse valor é igual à característica SAN no início do jogo. Pontos de Magia, ao contrário de Poder, são gastos e regenerados. O POD de personagens comuns raramente muda.
Uma pessoa hábil em magia dos Mitos de Cthulhu pode ser capaz de aumentar o seu POD. Especialmente os guardiões devem ler um quadro intitulado Como Feiticeiros Acabam Assim, na pág. 104, próximo ao final do capítulo de Magia.
==Links==
*[[Monstros]]
*[[Veneno]]
*[[Dinheiro]]
*[[Ficha]]
*[[Rolagens e Características]]
*[[Ocupações e Formações]]
*[[Transtornos Mentais]]
*[[Guia dos Mestres|Guia Dos Mestres]]
*[[Sanidade]]
*[[Combate|Regras de Combate]]
*[[Armas de Fogo]]
*[[Perícias|Habilidades]]
*[[Resistência|Lesões e Resistência]]
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<br />
=='''FOR (Força)'''==
Força mede o poder muscular dos investigadores. Use para julgar o quanto eles podem levantar, puxar ou empurrar, ou o quão firme eles podem segurar alguma coisa. Essa característica é importante para determinar o dano que os investigadores infligem em um combate corpo a corpo. Se a Força de um investigador for reduzida a 0, ele se torna um inválido, incapaz de se levantar de sua cama.
<br />
=='''CON ( Constituição )'''==
Essa característica se compara a saúde, vigor e vitalidade. Constituição também ajuda a calcular o quanto os investigadores resistem em um afogamento ou sufocamento. Venenos e doenças podem mudar diretamente a constituição do investigador. Investigadores com CON alta sempre têm mais pontos de vida, resistindo mais a dano e ataques.
Sérios danos físicos ou ataques mágicos podem baixar a CON. Se a Constituição chegar a 0, o investigador morre.
=='''TAM ( Tamanho )'''==
A característica TAM mede a altura e o peso em um único número. Para enxergar por cima de alguma coisa, para se espremer sobre uma pequena abertura, ou até para ver se a cabeça de alguém está aparecendo acima do capim, use Tamanho. O Tamanho ajuda a determinar pontos de vida e o bônus no dano. Pode-se diminuir o TAM para indicar a perda de vários membros, embora abaixar DES seja uma solução mais frequente nessa situação. Se os investigadores perderem todo o TAM, presumivelmente eles desaparecem.
– sabe-se lá para onde.
=='''INT ( Inteligência )'''==
Inteligência representa o quanto os investigadores aprenderam, lembram, analisam e quanto eles estão conscientes daquilo que os cerca. Para ajudar a descrever diferentes circunstâncias, guardiões multiplicam INT vezes vários números e pedem para rolar um D100 igual ou menor que o total da multiplicação: INTx5 – o rolamento de Ideia – é frequentemente usado. Para saber mais sobre isso, leia mais adiante.
Conceitos difíceis, planos ou palpites têm uma chance baixa de serem desenvolvidos, de modo que possuem um multiplicador baixo como INTx2 ou INTx1. Tal rolamento pode estabelecer se um investigador fez uma dedução ou ligou as informações, evitando a questão do jogador deduzir, por exemplo, que a presença de um vulcão evidencia que um mundo tem um núcleo fundido.
Um investigador sem INT é um completo idiota.
Inteligência determina o número de pontos de habilidade de interesse pessoal alocados para um novo investigador, e também o quão rápido um investigador pode aprender um feitiço dos Mitos de Cthulhu.
Se a Inteligência parece contradizer outra característica rolada depois, isso é outra chance para interpretar: um investigador com EDU alta e INT baixa, por exemplo, pode ser um professor pedante ou um artista, alguém que sabe fatos mas não sabe seus significados. Reciprocamente, INT alta e EDU baixa pode significar ignorância – um garoto do interior ou um imigrante pobre, recém-chegado à cidade –, mas essa pessoa não será obtusa.
=='''POD ( Poder )'''==
Poder indica força de vontade. Quanto maior o POD, maior a aptidão para magia. Poder não quantifica liderança, o que é uma questão de interpretação. O valor de Poder ou o número de pontos de magia (que deriva do Poder) medem a resistência para ataques mágicos e hipnóticos. Um investigador sem POD é como um zumbi e é incapaz de usar magia. A menos que exista uma regra para a situação específica que determine o contrário, a perda de POD é permanente.
PODx5 é o rolamento de Sorte, que será explicado mais adiante. Esse valor é igual à característica SAN no início do jogo. Pontos de Magia, ao contrário de Poder, são gastos e regenerados. O POD de personagens comuns raramente muda.
Uma pessoa hábil em magia dos Mitos de Cthulhu pode ser capaz de aumentar o seu POD. Especialmente os guardiões devem ler um quadro intitulado Como Feiticeiros Acabam Assim, na pág. 104, próximo ao final do capítulo de Magia.
<br />
== '''DES ( Destreza )''' ==
Investigadores com uma pontuação de Destreza alta são mais rápidos, ágeis e fisicamente mais flexíveis. O guardião pode pedir um rolamento de DES para segurar em um apoio antes de cair, para ficar em pé em ventos fortes ou no gelo, para realizar algumas tarefas delicadas ou para pegar alguma coisa sem ser notado. Como as outras características, a dificuldade do rolamento depende do multiplicador que o guardião seleciona para a característica. Um investigador sem DES é descoordenado, incapaz de realizar tarefas físicas sem um rolamento bem-sucedido de Sorte.
No combate, o personagem com a DES maior ataca ou atira primeiro, além disso, pode desarmar ou incapacitar um oponente antes que o inimigo possa atacar.
DESx2 determina a porcentagem inicial da habilidade Esquiva do investigador.
== '''APA ( Aparência )''' ==
Aparência mostra a atratividade e afabilidade. Alguns múltiplos de APA podem ser utilizados em encontros sociais, ou quando se tenta causar uma boa impressão inicial em um membro do sexo oposto, talvez juntamente com um rolamento de Lábia ou Barganha. No entanto, Aparência é uma característica superficial: uma impressão inicial nem sempre perdura. APA mede o que se vê no espelho, não a capacidade de liderança ou o carisma. Um investigador sem APA é terrivelmente feio, provocando comentários e choque em qualquer lugar.
== '''EDU ( Educação )''' ==
Educação é o valor do conhecimento formal e factual possuído pelo investigador, assim como o número de anos que ele levou para aprender o assunto. EDU mede a informação, não o uso inteligente dela. EDU determina parcialmente quantos pontos de habilidade um investigador possui. EDUx5 é o rolamento de Saber, descrito mais adiante. EDUx5 também representa a porcentagem inicial do investigador na habilidade Língua Nativa.
Um investigador sem EDU seria como um recém-nascido ou uma pessoa com amnésia, sem conhecimento do mundo, provavelmente curioso e crédulo.
Um valor 12 em EDU sugere uma pessoa formada no ensino médio. Mais do que isso significa uma pessoa com alguns anos de estudo na faculdade. EDU maior que 16 indica alguém formado ou com pós-graduação. Um investigador com Educação alta pode não ser escolarizado, mas ainda pode ser estudioso e bem observador.
Consulte também a seção Criando o Seu Investigador, nas páginas 44-45.
== '''SAN ( Sanidade )''' ==
Saiba o seu valor de Sanidade multiplicando PODx5. Sanidade é derivada de Poder, mas é crucial para investigadores e central para a ideia do jogo. Um capítulo inteiro é devotado à Sanidade: ele distingue entre a característica SAN, Pontos de Sanidade e máximo de Sanidade. Pontos de sanidade flutuam. A característica SAN não muda.
O máximo de pontos de Sanidade de um investigador não pode ser mais do que 99. Esse valor representa a mente mais forte possível, capaz de amainar ou desviar até os mais extremos choques emocionais.
Por outro lado, 30 pontos de sanidade indicariam uma mente mais frágil, que poderia ser compelida à loucura temporária ou permanente. Encontros com muitos dos monstros dos Mitos e até mesmo alguns eventos naturais custam pontos de Sanidade, e feitiços dos Mitos custam pontos de Sanidade para aprender e lançar.
Os pontos de Sanidade de um investigador nunca são mais do que 99 menos o atual percentual de Mitos de Cthulhu. Até esse máximo, é possível reganhar pontos de Sanidade perdidos ou mesmo aumentar os pontos de Sanidade acima do total inicial, mas esse processo é lento.
==Links==
*[[Monstros]]
*[[Veneno]]
*[[Dinheiro]]
*[[Ficha]]
*[[Rolagens e Características]]
*[[Ocupações e Formações]]
*[[Transtornos Mentais]]
*[[Guia dos Mestres|Guia Dos Mestres]]
*[[Sanidade]]
*[[Combate|Regras de Combate]]
*[[Armas de Fogo]]
*[[Perícias|Habilidades]]
*[[Resistência|Lesões e Resistência]]
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<br />
=='''FOR (Força)'''==
Força mede o poder muscular dos investigadores. Use para julgar o quanto eles podem levantar, puxar ou empurrar, ou o quão firme eles podem segurar alguma coisa. Essa característica é importante para determinar o dano que os investigadores infligem em um combate corpo a corpo. Se a Força de um investigador for reduzida a 0, ele se torna um inválido, incapaz de se levantar de sua cama.
=='''CON ( Constituição )'''==
Essa característica se compara a saúde, vigor e vitalidade. Constituição também ajuda a calcular o quanto os investigadores resistem em um afogamento ou sufocamento. Venenos e doenças podem mudar diretamente a constituição do investigador. Investigadores com CON alta sempre têm mais pontos de vida, resistindo mais a dano e ataques.
Sérios danos físicos ou ataques mágicos podem baixar a CON. Se a Constituição chegar a 0, o investigador morre.
=='''TAM ( Tamanho )'''==
A característica TAM mede a altura e o peso em um único número. Para enxergar por cima de alguma coisa, para se espremer sobre uma pequena abertura, ou até para ver se a cabeça de alguém está aparecendo acima do capim, use Tamanho. O Tamanho ajuda a determinar pontos de vida e o bônus no dano. Pode-se diminuir o TAM para indicar a perda de vários membros, embora abaixar DES seja uma solução mais frequente nessa situação. Se os investigadores perderem todo o TAM, presumivelmente eles desaparecem.
– sabe-se lá para onde.
=='''INT ( Inteligência )'''==
Inteligência representa o quanto os investigadores aprenderam, lembram, analisam e quanto eles estão conscientes daquilo que os cerca. Para ajudar a descrever diferentes circunstâncias, guardiões multiplicam INT vezes vários números e pedem para rolar um D100 igual ou menor que o total da multiplicação: INTx5 – o rolamento de Ideia – é frequentemente usado. Para saber mais sobre isso, leia mais adiante.
Conceitos difíceis, planos ou palpites têm uma chance baixa de serem desenvolvidos, de modo que possuem um multiplicador baixo como INTx2 ou INTx1. Tal rolamento pode estabelecer se um investigador fez uma dedução ou ligou as informações, evitando a questão do jogador deduzir, por exemplo, que a presença de um vulcão evidencia que um mundo tem um núcleo fundido.
Um investigador sem INT é um completo idiota.
Inteligência determina o número de pontos de habilidade de interesse pessoal alocados para um novo investigador, e também o quão rápido um investigador pode aprender um feitiço dos Mitos de Cthulhu.
Se a Inteligência parece contradizer outra característica rolada depois, isso é outra chance para interpretar: um investigador com EDU alta e INT baixa, por exemplo, pode ser um professor pedante ou um artista, alguém que sabe fatos mas não sabe seus significados. Reciprocamente, INT alta e EDU baixa pode significar ignorância – um garoto do interior ou um imigrante pobre, recém-chegado à cidade –, mas essa pessoa não será obtusa.
=='''POD ( Poder )'''==
Poder indica força de vontade. Quanto maior o POD, maior a aptidão para magia. Poder não quantifica liderança, o que é uma questão de interpretação. O valor de Poder ou o número de pontos de magia (que deriva do Poder) medem a resistência para ataques mágicos e hipnóticos. Um investigador sem POD é como um zumbi e é incapaz de usar magia. A menos que exista uma regra para a situação específica que determine o contrário, a perda de POD é permanente.
PODx5 é o rolamento de Sorte, que será explicado mais adiante. Esse valor é igual à característica SAN no início do jogo. Pontos de Magia, ao contrário de Poder, são gastos e regenerados. O POD de personagens comuns raramente muda.
Uma pessoa hábil em magia dos Mitos de Cthulhu pode ser capaz de aumentar o seu POD. Especialmente os guardiões devem ler um quadro intitulado Como Feiticeiros Acabam Assim, na pág. 104, próximo ao final do capítulo de Magia.
== '''DES ( Destreza )''' ==
Investigadores com uma pontuação de Destreza alta são mais rápidos, ágeis e fisicamente mais flexíveis. O guardião pode pedir um rolamento de DES para segurar em um apoio antes de cair, para ficar em pé em ventos fortes ou no gelo, para realizar algumas tarefas delicadas ou para pegar alguma coisa sem ser notado. Como as outras características, a dificuldade do rolamento depende do multiplicador que o guardião seleciona para a característica. Um investigador sem DES é descoordenado, incapaz de realizar tarefas físicas sem um rolamento bem-sucedido de Sorte.
No combate, o personagem com a DES maior ataca ou atira primeiro, além disso, pode desarmar ou incapacitar um oponente antes que o inimigo possa atacar.
DESx2 determina a porcentagem inicial da habilidade Esquiva do investigador.
== '''APA ( Aparência )''' ==
Aparência mostra a atratividade e afabilidade. Alguns múltiplos de APA podem ser utilizados em encontros sociais, ou quando se tenta causar uma boa impressão inicial em um membro do sexo oposto, talvez juntamente com um rolamento de Lábia ou Barganha. No entanto, Aparência é uma característica superficial: uma impressão inicial nem sempre perdura. APA mede o que se vê no espelho, não a capacidade de liderança ou o carisma. Um investigador sem APA é terrivelmente feio, provocando comentários e choque em qualquer lugar.
== '''EDU ( Educação )''' ==
Educação é o valor do conhecimento formal e factual possuído pelo investigador, assim como o número de anos que ele levou para aprender o assunto. EDU mede a informação, não o uso inteligente dela. EDU determina parcialmente quantos pontos de habilidade um investigador possui. EDUx5 é o rolamento de Saber, descrito mais adiante. EDUx5 também representa a porcentagem inicial do investigador na habilidade Língua Nativa.
Um investigador sem EDU seria como um recém-nascido ou uma pessoa com amnésia, sem conhecimento do mundo, provavelmente curioso e crédulo.
Um valor 12 em EDU sugere uma pessoa formada no ensino médio. Mais do que isso significa uma pessoa com alguns anos de estudo na faculdade. EDU maior que 16 indica alguém formado ou com pós-graduação. Um investigador com Educação alta pode não ser escolarizado, mas ainda pode ser estudioso e bem observador.
Consulte também a seção Criando o Seu Investigador, nas páginas 44-45.
== '''SAN ( Sanidade )''' ==
Saiba o seu valor de Sanidade multiplicando PODx5. Sanidade é derivada de Poder, mas é crucial para investigadores e central para a ideia do jogo. Um capítulo inteiro é devotado à Sanidade: ele distingue entre a característica SAN, Pontos de Sanidade e máximo de Sanidade. Pontos de sanidade flutuam. A característica SAN não muda.
O máximo de pontos de Sanidade de um investigador não pode ser mais do que 99. Esse valor representa a mente mais forte possível, capaz de amainar ou desviar até os mais extremos choques emocionais.
Por outro lado, 30 pontos de sanidade indicariam uma mente mais frágil, que poderia ser compelida à loucura temporária ou permanente. Encontros com muitos dos monstros dos Mitos e até mesmo alguns eventos naturais custam pontos de Sanidade, e feitiços dos Mitos custam pontos de Sanidade para aprender e lançar.
Os pontos de Sanidade de um investigador nunca são mais do que 99 menos o atual percentual de Mitos de Cthulhu. Até esse máximo, é possível reganhar pontos de Sanidade perdidos ou mesmo aumentar os pontos de Sanidade acima do total inicial, mas esse processo é lento.
==Links==
*[[Monstros]]
*[[Veneno]]
*[[Dinheiro]]
*[[Ficha]]
*[[Rolagens e Características]]
*[[Ocupações e Formações]]
*[[Transtornos Mentais]]
*[[Guia dos Mestres|Guia Dos Mestres]]
*[[Sanidade]]
*[[Combate|Regras de Combate]]
*[[Armas de Fogo]]
*[[Perícias|Habilidades]]
*[[Resistência|Lesões e Resistência]]
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=='''FOR (Força)'''==
Força mede o poder muscular dos investigadores. Use para julgar o quanto eles podem levantar, puxar ou empurrar, ou o quão firme eles podem segurar alguma coisa. Essa característica é importante para determinar o dano que os investigadores infligem em um combate corpo a corpo. Se a Força de um investigador for reduzida a 0, ele se torna um inválido, incapaz de se levantar de sua cama.
=='''CON ( Constituição )'''==
Essa característica se compara a saúde, vigor e vitalidade. Constituição também ajuda a calcular o quanto os investigadores resistem em um afogamento ou sufocamento. Venenos e doenças podem mudar diretamente a constituição do investigador. Investigadores com CON alta sempre têm mais pontos de vida, resistindo mais a dano e ataques.
Sérios danos físicos ou ataques mágicos podem baixar a CON. Se a Constituição chegar a 0, o investigador morre.
=='''TAM ( Tamanho )'''==
A característica TAM mede a altura e o peso em um único número. Para enxergar por cima de alguma coisa, para se espremer sobre uma pequena abertura, ou até para ver se a cabeça de alguém está aparecendo acima do capim, use Tamanho. O Tamanho ajuda a determinar pontos de vida e o bônus no dano. Pode-se diminuir o TAM para indicar a perda de vários membros, embora abaixar DES seja uma solução mais frequente nessa situação. Se os investigadores perderem todo o TAM, presumivelmente eles desaparecem.
– sabe-se lá para onde.
=='''INT ( Inteligência )'''==
Inteligência representa o quanto os investigadores aprenderam, lembram, analisam e quanto eles estão conscientes daquilo que os cerca. Para ajudar a descrever diferentes circunstâncias, guardiões multiplicam INT vezes vários números e pedem para rolar um D100 igual ou menor que o total da multiplicação: INTx5 – o rolamento de Ideia – é frequentemente usado. Para saber mais sobre isso, leia mais adiante.
Conceitos difíceis, planos ou palpites têm uma chance baixa de serem desenvolvidos, de modo que possuem um multiplicador baixo como INTx2 ou INTx1. Tal rolamento pode estabelecer se um investigador fez uma dedução ou ligou as informações, evitando a questão do jogador deduzir, por exemplo, que a presença de um vulcão evidencia que um mundo tem um núcleo fundido.
Um investigador sem INT é um completo idiota.
Inteligência determina o número de pontos de habilidade de interesse pessoal alocados para um novo investigador, e também o quão rápido um investigador pode aprender um feitiço dos Mitos de Cthulhu.
Se a Inteligência parece contradizer outra característica rolada depois, isso é outra chance para interpretar: um investigador com EDU alta e INT baixa, por exemplo, pode ser um professor pedante ou um artista, alguém que sabe fatos mas não sabe seus significados. Reciprocamente, INT alta e EDU baixa pode significar ignorância – um garoto do interior ou um imigrante pobre, recém-chegado à cidade –, mas essa pessoa não será obtusa.
=='''POD ( Poder )'''==
Poder indica força de vontade. Quanto maior o POD, maior a aptidão para magia. Poder não quantifica liderança, o que é uma questão de interpretação. O valor de Poder ou o número de pontos de magia (que deriva do Poder) medem a resistência para ataques mágicos e hipnóticos. Um investigador sem POD é como um zumbi e é incapaz de usar magia. A menos que exista uma regra para a situação específica que determine o contrário, a perda de POD é permanente.
PODx5 é o rolamento de Sorte, que será explicado mais adiante. Esse valor é igual à característica SAN no início do jogo. Pontos de Magia, ao contrário de Poder, são gastos e regenerados. O POD de personagens comuns raramente muda.
Uma pessoa hábil em magia dos Mitos de Cthulhu pode ser capaz de aumentar o seu POD. Especialmente os guardiões devem ler um quadro intitulado Como Feiticeiros Acabam Assim, na pág. 104, próximo ao final do capítulo de Magia.
== '''DES ( Destreza )''' ==
Investigadores com uma pontuação de Destreza alta são mais rápidos, ágeis e fisicamente mais flexíveis. O guardião pode pedir um rolamento de DES para segurar em um apoio antes de cair, para ficar em pé em ventos fortes ou no gelo, para realizar algumas tarefas delicadas ou para pegar alguma coisa sem ser notado. Como as outras características, a dificuldade do rolamento depende do multiplicador que o guardião seleciona para a característica. Um investigador sem DES é descoordenado, incapaz de realizar tarefas físicas sem um rolamento bem-sucedido de Sorte.
No combate, o personagem com a DES maior ataca ou atira primeiro, além disso, pode desarmar ou incapacitar um oponente antes que o inimigo possa atacar.
DESx2 determina a porcentagem inicial da habilidade Esquiva do investigador.
== '''APA ( Aparência )''' ==
Aparência mostra a atratividade e afabilidade. Alguns múltiplos de APA podem ser utilizados em encontros sociais, ou quando se tenta causar uma boa impressão inicial em um membro do sexo oposto, talvez juntamente com um rolamento de Lábia ou Barganha. No entanto, Aparência é uma característica superficial: uma impressão inicial nem sempre perdura. APA mede o que se vê no espelho, não a capacidade de liderança ou o carisma. Um investigador sem APA é terrivelmente feio, provocando comentários e choque em qualquer lugar.
== '''EDU ( Educação )''' ==
Educação é o valor do conhecimento formal e factual possuído pelo investigador, assim como o número de anos que ele levou para aprender o assunto. EDU mede a informação, não o uso inteligente dela. EDU determina parcialmente quantos pontos de habilidade um investigador possui. EDUx5 é o rolamento de Saber, descrito mais adiante. EDUx5 também representa a porcentagem inicial do investigador na habilidade Língua Nativa.
Um investigador sem EDU seria como um recém-nascido ou uma pessoa com amnésia, sem conhecimento do mundo, provavelmente curioso e crédulo.
Um valor 12 em EDU sugere uma pessoa formada no ensino médio. Mais do que isso significa uma pessoa com alguns anos de estudo na faculdade. EDU maior que 16 indica alguém formado ou com pós-graduação. Um investigador com Educação alta pode não ser escolarizado, mas ainda pode ser estudioso e bem observador.
Consulte também a seção Criando o Seu Investigador, nas páginas 44-45.
== '''SAN ( Sanidade )''' ==
Saiba o seu valor de Sanidade multiplicando PODx5. Sanidade é derivada de Poder, mas é crucial para investigadores e central para a ideia do jogo. Um capítulo inteiro é devotado à Sanidade: ele distingue entre a característica SAN, Pontos de Sanidade e máximo de Sanidade. Pontos de sanidade flutuam. A característica SAN não muda.
O máximo de pontos de Sanidade de um investigador não pode ser mais do que 99. Esse valor representa a mente mais forte possível, capaz de amainar ou desviar até os mais extremos choques emocionais.
Por outro lado, 30 pontos de sanidade indicariam uma mente mais frágil, que poderia ser compelida à loucura temporária ou permanente. Encontros com muitos dos monstros dos Mitos e até mesmo alguns eventos naturais custam pontos de Sanidade, e feitiços dos Mitos custam pontos de Sanidade para aprender e lançar.
Os pontos de Sanidade de um investigador nunca são mais do que 99 menos o atual percentual de Mitos de Cthulhu. Até esse máximo, é possível reganhar pontos de Sanidade perdidos ou mesmo aumentar os pontos de Sanidade acima do total inicial, mas esse processo é lento.
==Links==
*[[Monstros]]
*[[Veneno]]
*[[Dinheiro]]
*[[Ficha]]
*[[Rolagens e Características]]
*[[Ocupações e Formações]]
*[[Transtornos Mentais]]
*[[Guia dos Mestres|Guia Dos Mestres]]
*[[Sanidade]]
*[[Combate|Regras de Combate]]
*[[Armas de Fogo]]
*[[Perícias|Habilidades]]
*[[Resistência|Lesões e Resistência]]
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